Wolfgang Amadeus Mozart életműve kulturális mérföldkő az emberiség történetében. Messze túlmutat a komolyzenét értő és szerető közönség körein. Zenéje nagyszerűségén kívül egyénisége is érdekessé teszi. Korunk embere valamiért vonzódik a tragikus sorsú zsenikhez. Milos Forman Amadeus című 1984-es filmje klasszikussá vált, máig kiváló moziélményt ad és segít elképzelni Mozart zsenialitását. Ráhangolódásként érdemes megnézni, mielőtt a Lacrimosát asztalra tesszük. A mester mindössze 35 rövid évet élhetett, mégis képes volt a legnagyobbak közé emelkedni.
A Lacrimosa-ban a játékosok az elhunyt zenész mecénásainak szerepét veszik magukra. A játék két különböző idősíkon zajlik. A parti jelenében a Requiem hiányzó részeit kell megrendelni más zeneszerzőktől, hogy Mozart utolsó műve is teljes lehessen. A játék jelenként és múltként hivatkozza a Mozart halála előtti és utáni időszakot. A „múltban” a szerepünk nem változik, a zeneszerző, tehetős megrendelőiként kell műveket szponzorálnunk, azok előadásáról gondoskodnunk. A két idősíkon zajló játéktörténet, érdekes elképzelés.
A téma kapcsán erős fenntartásaim voltak (és maradtak). Azt hiszem, a zeneszerzést nem lehetséges társasjátékosítani. Talán ez a játék nem is ezt szeretné. Ha leülünk a Lacrimosa-val játszani egy jól számolható izgalmas mechanikákkal összerakott euro játékot vehetünk a kezünkbe, ami nagyon szépen illusztrált. Azonban azt ne várjuk, hogy a téma az illusztrációkon kívül bármiben is megjelenik. Ez egy teljesen absztrakt játék.
Az eredeti kiadás a brazil DEVIR Games gondozásában jelent meg. Magyar kiadást nem kapott, a példány, amit kipróbálhattunk, Dóri jóvoltából multinyelvű, de nagyrészt nyelvfüggetlen. A tervezők: Gerard Ascensi és Ferran Renalias. Ferran Renalias neve az Insecta dobozáról lehet ismerős, ami szintén az idei esztendőben futott be. A művészeti munka Jared Blando és Enrique Corominas keze alól került ki. Az ő kreativitásukat és profizmusukat dicséret illeti. Minden komponensében átgondoltan tervezték meg ezt a játékot és nagyon szép a kivitelezés.
Nézzük, mennyire jó vele játszani!? Először szokás szerint megvizsgáljuk a BGG számait, azután rátérünk a tapasztalatokra. BGG-n 866 értékelés alapján 7,9 pont. Ezt tekinthetjük mértékadó pontszámnak, itt nem tapasztaltam azt a tudatos felpontozást, mint a Luna Maris-nál, ahol a lelkes brazilok sok 10-essel támogatták meg a honfitársuk játékát. A komplexitás 3,13, ezt az értéket is reálisnak érzem. Tanítva sajátítottam el a játékot, semmi különösen nehéz nem volt a szabályrendszerben. Már az első partiban képes voltam a győzelem érdekében meghozott döntéseimre koncentrálni, nem kellett a szabályokon elakadni. A tanulási görbe megfelelő. Nem kér elsőre túl sok befektetett energiát, de hagy lehetőséget az elmélyülésre. Nem alakulnak ki hamar bejáratott stratégiák, sok parti után is lesz min gondolkodni. Összetettsége és stratégiai mélysége alapján gémer darabnak lehet nevezni. A szubjektív játékélményre 7 pontot adtam. Jó játék, de a téma épphogy csak rá van gumipókozva. Én a témaközpontú eurókat szeretem igazán, nálam ilyen esetben ez a pontszám a maximum.
Szokás szerint elmondom, hogy az értékelési szempontok közt lényegesnek tartom szerepeltetni - pozitív vagy negatív előjel nélkül -, hogy mennyire ösztönöz a játék a győzelemre. A Lacrimosa esetében, ezt az érzést közepesnek nevezném. Nem épp késhegyre menő küzdelem, de nem is elégszem meg csak a játékélménnyel magával. (Hogy beskálázzam ezt a kedves olvasóknak: számomra a Dűne: Impérium a győzelemről szól, úgy érzem, a játékban minden egy irányba mutat és ha játszom; szeretném megnyerni. A Reavers of Midgard viszont annyira szabad folyást biztosít a kalandozásoknak, annyira magunknak költjük a játék történetét, hogy a pontozásról meg is tudok feledkezni, és csak az érdekel, hogy milyen történeteket élek át a játékasztalnál.) Az eddig elmondottak azt sugallnák, hogy a Lacrimosa egy erős versengéssel dolgozó játék, ám a sok együtt működő mechanizmus ezt az érzetet jól csillapítja. Ha nem is minden fronton, de egy-egy dologban sikerül szép megoldásokat véghez vinnünk, az már tud sikerélményt adni a játékosnak.
Az arculatról már esett szó: 10/10, aki a szépérzékét szeretné kényeztetni, válassza ezt a játékot!
Nézzük milyen mechanizmusokból van összerakva!? Területbefolyásolás/terület többség: a játék talán legizgalmasabb része. Nem derült ki a teszt során, hogy pontosan mire reflektál, hogy az erőforrásaimat hangjegyekre váltom, majd azokkal helyet foglalok egy kottafüzetben, de nagyon izgalmas a hozzá kapcsolódó pontozás. Itt domborodik a játékosok közti interakció. Pakliépítés: a játék egyik fontos jellemzője a „multiuse card” ez azt jelenti, hogy a kártyát a játékostáblánkon vagy a felső vagy az alsó sorba játsszuk ki és a kijátszási pozíciójának megfelelő hatását számolhatjuk el. Felül kijátszva valamilyen azonnali hatást érvényesíthetünk, alul kijátszva pedig kör végi erőforrásbevételt ad nekünk a lap. Egy válogatott alap paklival indulunk, ezeket a kártyákat lesz lehetőségünk újakra cserélni, amik erősebbek, jobban segítik a játékunkat. (Pl. egyszerre több akcióhoz juttatnak.) Játék végi bónuszok: menet közben megszerezhetünk egyedi pontozókat a játék végére, de léteznek mindenki számára publikus célok is. Ezt a részt megdicsérem. A pontozási rendszere nem túl összetett - szépen átlátja az ember, hogy mire kaphat pontokat - de nem is kifejezettem egyszerű. Vagyis rajtunk is múlik, hogy milyen hozzávalókból állítjuk össze azt a pontsalátát, ami a játék végén majd szép eredményt hoz nekünk. Mozgás pontok: szeretem azokat a játékokat, amikben van térkép. Ezt épp a Lacimosa közben deklaráltam magamnak. A térkép geometriája egy kiváló lehetőség a tervező kezében, hogy változatosságot és újrajátszhatóságot vigyen a játékba. Ebben az esetben is örülök, hogy belekerült. Nyílt draft: közös, fordulónként frissülő választékból tudjuk frissíteni a paklinkat. A draft úgy van a játékba szerkesztve, hogy nagyon jól támogatja a pakliépítést. Minden kártyának megvan az ára, döntést igényel az erőforráselosztásban, hogy mennyit szánunk a paklink javítására.
A játékmenet nem bonyolult, nincs vállalhatatlan mennyiségű adminisztráció. A modulok áramvonalasan simulnak egymásba. A játékidő 3 fővel nagyjából 2 óra volt. A játéknak feltétlenül az előnyére írom, hogy nem tudnék hozzá nagyon hasonló másik játékot megnevezni, nagyon egyedi. Jól balanszolt, nem alakulnak ki túl nagy előnyök-hátrányok, a játék végi pontelszámolás is fordíthat a menet közben lelépett álláson. Az első teszt alkalmával hárman 4 ponton belül végeztünk.
A legkomolyabb kritikai észrevételem a témát illeti: ezt a játékot el tudnám képzelni egészen más témával is. Nincs elválaszthatatlan kapcsolat a téma és a mechanikák között. (Olyannyira, hogy gondolatban elkezdtem a mechanizmusait egy használtautónepperes euro játék ötletébe átpakolni…) BGG-n megadtam neki a maximális pontot, amit egy témájától elszakadó játék nálam kaphat: 7.
Igazán örülök, hogy alkalmam volt kipróbálni ezt a játékot. A legkülönlegesebb mozzanata a területtöbbség megszerzéséért folytatott csata, ha tematikusan nem is, de mechanikáival képes volt jó szórakozást biztosítani.
Végül: felvállalom, nem vagyok zeneértő. Ezért hívom a kedves olvasókat, gyertek, beszélgessünk a téma és a mechanika kapcsolatáról! Mit nem vettem észre? Ha tetszik a cikk, vagy észrevételed van, ne habozz leírni kommentben!