Az Oureák Gaia a Földanya gyermekei, a hegyek istenei a görög mitológiában. Az ő nevükből származik a hegyekre utaló Oros kifejezés. Ennyire átgondolt címválasztással még soha nem találkoztunk társasjáték esetében. Egyetlen szóval elmond mindent a játékról: a hegyek ősi isteneinek szerepébe bújva kell majd a játékosoknak formálni a világ képét! Egyre hatalmasabb hegyek születnek isteni akaratunkból és a hegyek tetejére különféle megszentelt helyeket építhetünk.

A játék története nem szeretne a görög mitológiához ragaszkodni. A háttér inkább egy általános mitikus világ ahol a Bölcs Egyetlen (The Wise One) földformáló erőt ad félisteneknek. A játékosok (1-4) a híveik (munkáslehelyezés) cselekedetein keresztül emelkedhetnek fel. Mivel ez egy euro játék a felemelkedés mértékét pontokban realizálhatjuk és természetesen, aki a legtöbb pontot szerzi: győz.
A téma kapcsán voltak fenntartásaink. A kipróbálás előtt úgy tűnt, hogy csak jókora elvonatkoztatás árán leszünk képesek a játék témájához eljutni. Kellemesen csalódtunk. Az istenek háborúját nem lehet úgy asztalra tenni, mint egy emberek által vívott összecsapást. Itt elementáris erőket kell elképzelni és az asztalon megjeleníteni. A fegyverropogás zaja semmi ahhoz képest, ha hegyek emelkednek ki a földből. Ez a játék sokkal kevésbé absztrakt, mint amennyire a téma alapján feltételeztük. A szerzőnek sikerült az isteni küzdelem hangulatát megragadni.

A játék a Board Game Design Lab fejlesztői verseny 2. helyezettje volt 2019-ben, Pangea címen. Onnan már csak egy ugrás volt a Kick Starter és a sikeres projekt után nem csak a szerző, de az AESC kiadó első játéka is lett. A tervező és a grafikus egy személyben: Brandt Brinkerhoff az Egyesült Államok polgára. Ez megmagyarázza a Hawaii-i hangulatot a játék külső megjelenésében. (Illetve a történetben is nagy szerepet kapnak a vulkánok, amik szintén nem ismeretlenek Hawaii-on.)
Ez egy kiemelkedően magas játékosinterakcióval és nullához közelítő szerencsefaktorral dolgozó euro játék. Igaz, a szerencsének nagyon kicsi szerepe van, de a hosszútávú tervezhetőség nem jellemző a játékmenetre, a játékosok egymásra hatása miatt, szinte minden körben frissen kell megterveznünk a lépésünket. Nem lehet több fordulót előre kitalálni és nem számíthatunk békés egymás mellett építkezésre.

A BGG-n eddig 300 értékelő pontozta a szubjektív játékélményt. 7,7 ponton áll az Oros. Ez az átlag egy kicsit alulértékeli a játékot. A mechanizmusai és a témája is innovatív, ezzel a játékosokat a komfortzónájuk elhagyására készteti. Ez nem mindenkinek megy könnyen. A játék ajánlata tehát nem hétköznapi, ezzel önként vállaltan megosztó. Mi nagyon kedveltük. A komplexitás 3,2 ponton áll, de csak 35 szavazó mondta el, hogy mennyire értékeli bonyolultnak a játékot. A magunk részéről azt vettük észre, hogy a szabályok nem komplexek, de a logikájuk erősen emlékeztet egyes számítógépes játékok működésére. Közepesen gyakorlott játékosoknak sincs szükségük próbajátékra, már az első alkalommal lehet az egyéni döntésekre koncentrálni és a győzelemért játszani. A tanulási görbe optimalizálását a szabályok is segítik. Az akcióinkat mi magunk fejleszthetjük a játék során, így egy-egy munkáshelyszín a játék elején még csak egy féle, később pedig többféle lehetőséget biztosít. Az újrajátszhatósága végtelennek tűnik, és más-más játékosszámmal eltérő arculata lesz. Összetettsége és stratégiai mélysége alapján „gémer” darabnak nevezhető. Az ár/érték arányt figyelembe vevő értékelésen is jól szerepel. Egy webshop vette fel a kínálatába idehaza, a cikk írásakor 20.000,- forintos áron szerepel. Ez számunkra egy lélektani határ. Ennyi pénzt már csak olyan darabért vagyunk hajlandóak megfizetni, ami egészestés játékélményt ad, nem egy filler. Az Oros-ban benne van egy 2 órás izgalmas parti, nem csalódtunk. (Természetesen az ár/érték arány meghatározásánál sok-sok más szempontot is figyelembe vesz az ember, de mint a cikkből kiderül, azokkal is elégedettek vagyunk.)

Értékelési szempontként figyelembe vesszük, hogy a játék mennyire ösztönöz a győzelemre!? -Nagyon! Euro-ról lévén szó van benne pontszámítás és biztosít egyfajta haladásélményt, de a téma sajátossága, hogy egy félistenháborút élünk át, itt mindenki első akar lenni.
Mechanizmusok: Lapkalehelyezés: teljesen átértelmezi a mechanizmust és itt domborodik az, amit a számítógépes játékok analógiájáról írtunk. Lapkákat mozgathatunk és az értékeiket összeadhatjuk. Meglepő módon a mozgatás nem bizonyult nehézkesnek. Még akkor is jól sikerült, a helyére csúsztatnunk a lapkákat, amikor fel volt már építve rájuk valami. Munkáslehelyezés: az egyedi játékostáblánkon találhatóak a munkáshelyszínek. Hat féle akció közül választhatunk, körönként hármat. Ha egy akciót lefoglalva tartunk, azt nem választhatjuk másik munkással is, de megtehetjük, hogy „csiki-csuki” mechanizmust alakítunk ki, tehát valahonnan ellépünk, majd ugyanarra a helyre visszalépünk még az adott körben. Az egyes akciók ereje és variálhatósága a játék során fejleszthető. Erre ösztönöz is a pontozási rendszer. Játék közben a fő pontszerzési lehetőségünk, hogy a lapkák egyesítésével létrehozott hegyeinkre megszentelt helyeket építünk. Ezekből három különböző van és egy helyen nem lehet egy játékostól kettő. Ebből következik, hogy két játékos esetén sajnos be kell léptetnünk egy fiktív harmadikat. Nem tartjuk jó megoldásnak a fiktív játékos szerepeltetését, de az Oros három és négy fővel kiválóan képes működni. A pontszámítást is meg kell dicsénünk! Ez is kiválóan tematikus, a parti során az számít, hogy milyen templomokat és monolitokat állítottak a követőink, de végül sokkal több pontra tehetünk szert abból, hogy istenként mennyire sikerült felemelni a törzsünket, milyen bölcsességszintre juttattuk őket, tehát megjelennek a játék végi bónuszok. Érdekes csavar a mechanizmusok közt, hogy a munkásaink nem csak a játékostáblánkon helyezhetők el, hanem a központi táblára is felkerülnek, és ott is fontos szerepük lesz. Ehhez szükséges volt beépíteni a rácson mozgás (grid movement) mechanizmust négyzethálós osztással.

A játék nagyon izgalmas, a többiek lépése közvetlen hatást gyakorol az aktív játékos körére, így nem alakulhat ki holtidő, figyelnünk kell rá, hogy mit csinálnak a partnereink. Legnagyobb félelmünk az volt, hogy ez nagydobozos játékhoz képest túl rövid súlytalan darab lesz, de másfél-két órában nagyívű stratégia és komoly döntési helyzetek bontakoztak ki. Kiválóan balanszolt, nem lehet benne elhúzni, végig tudatosan tervezni kell, ha valaki nyerni szeretne.
BGG értékelésem 10 pont. Nagyon különleges, az eddigi játékélményeimtől eltérő hangulatú partiban volt részem. Akkor érdemes megvenni, ha rendszeresen össze tudtok jönni négyen játszani és szeretitek a kiemelkedően magas játékosinterakciót.
Hívom a kedves olvasókat, gyertek, beszélgessünk a játékról! Ha próbáltad a játékot és ketten is jó élményed volt az automa használata ellenére, mindenképp írd meg a tapasztalataidat! Ha egészen más vélemény alakult ki benned, bátran jelezd a kommentszekcióban!
A Dice & Decks nevében köszönjük Péternek, hogy megmutatta nekünk az Orost! Ezzel alapanyagot biztosított a cikk megírásához!