Több mint egy hónapja bezárt az esseni Spiel, de még mindig nincs vége az újdonságok sorozatának. Mágnesként hatott a figyelmünkre a Planta Nubo. Sok-sok hívó szó volt körülötte. A szerzőtrió legismertebbje: Uwe Rosenberg, senkinek sem kell bemutatni. Öt játéka van a BGG top 100-as listáján (például a Le Havre), több mint 25 éve meghatározó név a német dizájnerek körében. Szerzőtársai: Michael Keller és Andreas "ode." Odendahl az ő nevűk a La Granha dobozáról lehet ismerős. A grafikus Lukas Siegmon, többször dolgozott már együtt Rosenberggel, de olyan kevésbé ismert szerzők munkáinál is közreműködött már, mint Stefan Feld. Merész kijelentés, de talán a játékot mégsem a szakértő csapat illusztris nevei teszik magas polcra a szaküzletekben, hanem az, hogy az idei év egyik slágertémáját választották a szerzők. Az emberiség egy kataklizma után nem folytathatja a megszokott életét a földön, hanem a legmagasabb fák oxigéndús lombjai között kell megpróbálni az újrakezdést. - Ismerős valahonnan? - Nos, igen a Tribes of the Wind, szinte szó szerint ugyanezzel az eredettörténettel tesz asztalra egy minden ízében eltérő játékot.
A kiadó a német The Game Builders, Andreas "ode." Odendahl saját vállalkozása. Eddig idehaza keveset hallattak magukról, de ha el tudták csábítani Uwe Rosenberget, akkor biztosan hallunk még felőlük!
"Ez volt az emberiség legsötétebb órája! Senki sem akarta hallani a figyelmeztetéseket… sem a kétségbeesett segélykiáltásokat. Majdnem túl késő lett! Szinte csak az égett föld maradt. Nem mentettük meg magunkat. Az utolsó lehetőségünket a fák jelentik. Mintha csak tudatuk lenne és értenék, hogy milyen napok jöttek el. Megmutatják nekünk, hogy mi az igazán fontos!? A civilizációnk talpra akar állni, ezért már figyelünk arra, ami igazán fontos. Megértjük a fákat, átöleljük őket. Manapság tudjuk, mit kell tennünk. Segíteni a bolygó újjáéledését azzal a néhány használható technológiával, ami megmaradt. Zöld energiára és oxigénre van szükség ahhoz, hogy a kiégett talajt benője az életet adó zöld növényzet.”
Körülbelül ezzel a néhány mondattal igyekszik játékra invitálni minket a szabály Dr. Ayleen Espero oxigénszakértő aláírásával. A kitalált hős és az ötletesen megfogalmazott, szívhez szóló kerettörténet sajnos sokat nem segít. A játék „ledobja magáról” a témát. Sokkal inkább a programozás lesz hangsúlyos, az átélhetőség nem közvetlen. Nagyon komoly absztrahációs képességről tesz tanúbizonyságot, aki már az elején bele tudja élni magát.
A Planta Nubo játékban a játékosokként növényeket termesztünk a felhőkertekben - az Arbors fák tetején. A termést léghajókra rakodjuk, hogy biomassza átalakítóba szállíthassuk, ahol zöld energia lesz belőle. Lehetőségünk lesz a leamortizált talajt felfrissíteni, hogy új fákat ültessünk. Fáink pedig éltető oxigént termelnek. (Igen, az oxigén jelképezi a győzelmi pontokat a játékban.) A posztapokaliptikus sci-fi témához illő, hogy vannak a játékban robotok és fejlett, - ma még a valóságban nem létező -technológiák.
Megítélésünk szerint a szerzők teli voltak ötletekkel a tervezési folyamat során a mechanizmusokra vonatkozóan, de a témaválasztást behatárolta, hogy mi körül van idén általános hype.
A Planta Nubo-ban nem nulla, de kiemelkedőnek sem nevezhető a játékosinterakció. Az akcióválasztó mechanizmus nagyon ötletes. A felpakolás során véletlenszerű mátrixot alkotunk az akcióhelyszínek lapkáiból. Egy-egy játékosnak négy különböző szerszám áll a rendelkezésére. Ezeket fogjuk az akciólapkák mellé helyezni. Ha valamelyik társunk dolgozott már ugyanazon a területen, akkor csak más fajta szerszámmal tevékenykedhetünk ott. Összességében a hate-darft játékos-interakciókénti használata nem a kedvencünk, de itt kevésbé szól arról a jelenség, hogy tudatosan elfoglalunk egymás elől posztokat. Túl sok tervezést igényel, hogy a saját körünket optimalizáljuk, egy átlagos játékosnak biztosan nem marad arra kapacitása, hogy még az ellenfelének is megpróbáljon tudatosan keresztbe tenni. Azonban, jól szolgálja azt a célt, hogy az aktív játékosnak a körében mindenképp frissen kell terveznie. A játék annyira összetett és olyan mély analitikus gondolkodásmódot kíván, hogy a szerencsefaktort szinte észre sem lehet venni benne. Az újonnan megjelenő játékokkal szemben már alapkövetelmény, hogy ha elemi algebra szempontjából vizsgáljuk, végtelennek vehető variációt vonultasson fel. Ezt sikeresen teljesíti a Planta Nubo, matematikai szempontból, nem kijátszható. Alapos tesztelésen esett át, ezért alapvető mechanikai hibára nem figyeltünk fel, nem lehet nyerő stratégiát előre felállítani. A téma minket nem vonzott annyira, hogy ebből a szempontból is csillagos ötöst adjunk az újrajátszhatóságra. Elképzelhető, hogy 4-5 játék után a mechanizmusok finomságait átlátva sikerül magunkat jobban beleélni a világába. De az első teszt alkalmával megállapítottuk, mi nem így képzelnénk el a témát. A tervezők 1-4 játékos számára írtak szabályt, de négyen csak akkor fussunk neki, ha garantáltan nincs AP-s résztvevő a csapatban.
A BGG-n eddig 268-an értékelték, a szubjektív játékélmény most 7,7 pontos átlagot mutat. Valószínűleg nem ez lesz Uwe Rosenberg legsikeresebb játéka, főként, ha tekintetbe vesszük a manapság tapasztalható felértékelési hullámot az újdonságok esetében. (Ez nem az újdonság varázsa, inkább varázslás az újdonságokkal. Tapasztaljuk, hogy tudatos marketingcél, a jó BGG pontszám elérése az értékesítők részéről. A vásárlók nagy hányada von le komoly következtetéseket ebből az egyetlen számból.) A szerzők egy nagyon divatos témához igyekeztek hozzáilleszteni a saját mechanikai elképzelésüket, ha a téma kiszorul az érdeklődés fókuszából, az a játék népszerűségére sem lesz jó hatással. A szabályrendszer nem nevezhető elegánsnak vagy áramvonalasnak. A szabályok mennyisége nem nyomja agyon a játékélményt, de egy kevésbé tapasztalt játékosnak jól jöhet egy próbaparti, amikor inkább csak körülnéz a Planta Nubo világában és nem törődve a pontszámítással feltérképezi a cselekvési lehetőségeket. A komplexitás 28 szavazó véleménye alapján 3,78-at mutat. A valóságban ennél azért többnek érződik. Sajnos nem referál elég ötletesen a téma a mechanikára, ezért gyakorolni kell, hogy rögzüljenek a szabályok. Összetettsége és stratégiai mélysége alapján „gémer” darabnak nevezhető. Az ára kb. 25.000,- forint. Ez elég magas ár, még akkor is, ha kivitelezésben és termékminőségben is egy tisztes iparosmunkát vehetünk a kezünkbe. A szerző rajongói viszont nem fognak csalódni.
Tekintsük át a főbb mechanizmusokat röviden! Munkáselhelyezés: minden játékos négy különféle szerszámtokent kap a parti elején, ezeket helyezhetjük el a már említett módon. Két akcióválasztólapka közé. Minden fordulóban lesz egy lehetőségünk duplázni, amikor a szerszám mindkét szomszédos akcióját lejátszhatjuk, ehhez egy robotenergia nevű erőforrást kell gyűjtenünk. Egy fordulóban három akciót választhatunk, a negyedik szerszámunkat pedig egy műhelybe helyezhetjük el a játék főtábláján. Ez a forduló legvégén fog valamilyen további cselekvési lehetőséget adni. Módosított rondella: minden játékos kártyákat draftolhat egy közös kínálatból (nyílt draft), ezeket elhelyezhetjük a saját játékostáblánk körüli területen. A játék egyik erőforrása a zöldenergia, ha sikerül belőle szert tenni néhány egységre, akkor lépkedhetünk a saját rondellánkon. A lépéseink nyomán az előzőleg lehelyezett kártyáink akcióit hajthatjuk majd végre. A játékos választhatja meg, hogy hány kártyával szeretné a rondellája akcióit gazdagítani és mennyi célkártyát szerez meg ugyanezekre a helyekre. A játék végi célokat is nyílt kínálatból szerezhetjük meg. Szerződések: természetesen az égi kertekben a biodiverzitás is fontos szempont. Hat féle virágot tudunk majd termeszteni, ezeket különféle fakockák jelölik, és mint egy jó euróban, változatos kombinációk fognak kelleni egy-egy nyilvánosan elérhető megrendelés teljesítéséhez. Lapkalehelyezés: ez egy Rosenberg játék, tehát van benne tetris. a virágágyások különféle alakúak. Ez egy óriási tematikai anomália: aki dolgozott már mezőgazdaságban, tudhatja, hogy minél inkább egyenes sorok és egyszerű alakzatok kellenek a gazdaságos térkihasználáshoz. Viszont ötletes gondolat, hogy ha egyszer sikerült az erodált talajon valamilyen ellenálló növényt termesztenünk és azt learatni, akkor utána már erdőt is telepíthetünk rá. Az-az felül lehet építeni a lapkákat. A felsoroltak mellett több kisebb jelentőségű kiegészítő mechanizmus és apróbb szabály teszi működőképessé a játékot.
A hitelesség érdekében ezúttal nem teszünk közzé a BGG pontszámot. Ha valaki nem kifejezetten szereti a tetriszezést a bonyolult játékok részeként, kevésbé fogja élvezni ezt a darabot. Ezért nem lenne igazságos alulpontozni, valótlanságot pedig természetesen nem fogunk írni az adott pontszámról. Objektív vizsgálatnak alávetve a két fő hibája a téma és a mechanizmusok közti rés és az AP veszély. Két legkomolyabb előnye pedig az ötletesen kitalált munkáselhelyezés és az előre programozható rondella.
Hívjuk a kedves olvasókat, gyertek, beszélgessünk a játékról! Próbáltátok? Mást gondoltok? Írjátok meg nekünk! Köszönjük, ha véleményetekkel ötleteket adtok a szerkesztőségünknek! Jövő héten pedig egy másik A listás szerző legújabb játékát mutatjuk be!
A Dice & Decks nevében köszönjük Péternek, hogy megmutatta nekünk a Planta Nubo-t. Ezzel alapanyagot biztosított a cikk megírásához!